Pädagogische Hochschule Weingarten
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Digitalen Medien und der Medienbildung werden eine besondere Bedeutung für die Gestaltung von Inklusion im Unterricht zuerkannt (Bosse et al., 2019a; Schulz et al., 2021). Die Kultusministerkonferenz verweist darauf, dass durch digitale Lernumgebungen Möglichkeiten für Unterrichtskonzepte geschaffen werden, welche individualisiertes Lernen und damit inklusive Bildung ermöglichen (KMK, 2021). Dazu braucht es kompetente Lehrkräfte, welche bezüglich digitaler Medien und Inklusion über Professionswissen verfügen und handlungswirksame Überzeugungen zum inklusiven Lehren und Lernen mit digitalen Medien aufgebaut haben (Baumert & Kunter, 2006). In verschiedenen Studien zeigt sich, dass Facetten der Lehrkräfteüberzeugungen relevante Faktoren für die Umsetzung von Inklusion oder den Einsatz von digitalen Medien sind (Vogelsang, 2019; Knüsel Schäfer, 2020; Boer et al., 2011). Ob über den Aufbau von Kompetenzen zur Unterrichtsgestaltung mit digitalen Medien, in einem Seminar zu Inklusion im Sachunterricht, nebst den Überzeugungen zu digitalen Medien auch die inklusionsbezogenen Überzeugungen der Studierenden gefördert werden können, wurde bisher nicht untersucht. Dies ist daher Untersuchungsgegenstand dieser Dissertation. In der vorliegenden Arbeit wird zudem überprüft, ob sich die aufgebauten Überzeugungen in den Unterrichtsplanungen der Studierenden bezüglich der Häufigkeit des Einsatzes digitaler Medien und bezüglich Berücksichtigung inklusionsrelevanter didaktischer Kriterien äußern.
Konkret werden folgende drei Fragestellungen verfolgt:
1) Beeinflusst die Auseinandersetzung mit digitalen Medien im Rahmen des Seminars Inklusion im Sachunterricht die Überzeugungen der Studierenden zu digitalen Medien und Inklusion?
2) Gibt es einen Zusammenhang zwischen den Überzeugungen der Studierenden zu Inklusion und digitalen Medien und der Inklusionsorientierung und der Verwendung von digitalen Medien in den im Rahmen des Seminars erstellten Unterrichtsplanungen?
3) Beeinflusst der digitale Medieneinsatz in den Unterrichtsplanungen die Berücksichtigung inklusionsrelevanter didaktischer Kriterien?
Diese Fragen werden über eine Interventionsstudie in einem Seminar zu Inklusion im Sachunterricht über drei Semester von 2022 bis 2023 mit insgesamt 155 Studierenden geklärt. In der Interventionsgruppe werden im Rahmen der theoretischen Auseinandersetzung didaktische Kriterien, die für den Einsatz digitaler Lehr- und Lernwerkzeuge im inklusiven Sachunterricht gelten können, reflektiert, bestehende digitale Tools erprobt und diese anhand dieser Kriterien analysiert (Schlüter et al., 2016). Zur Klärung der Forschungsfrage 1 werden die Studierenden zu ihren Überzeugungen zu Inklusion und digitalen Medien mit Online-Fragebögen dreimal befragt. Einmal vor der Veranstaltung, das zweite Mal nach der theoretischen Auseinandersetzung vor dem Entwickeln von inklusiver Unterrichtsplanung und das dritte Mal zum Schluss der Veranstaltung nach Abgabe der Unterrichtsplanung. Zusätzlich werden die Unterrichtsplanungen der Studierenden hinsichtlich der Verwendung von digitalen Medien und Umsetzung von inklusionsrelevanten didaktischen Kriterien untersucht, was die Fragen zwei und drei klären soll.
Es zeigt sich, dass die Intervention zu digitalen Medien einen Einfluss auf die Überzeugungen der Studierenden zu digitalen Medien hat. Einen Einfluss der Intervention auf die Überzeugungen zu Inklusion lässt sich nicht feststellen. Es scheint aber einen Zusammenhang zwischen den über die Intervention geförderten Überzeugungen zu digitalen Medien und der Häufigkeit des Einsatzes digitaler Medien in Unterrichtsplanungen zu geben. Auch korrelieren Überzeugungsaspekte zu digitalen Medien mit der Umsetzung inklusionsrelevanter didaktischer Kriterien. Schließlich hat der Einsatz digitaler Medien in der Unterrichtsplanung auch einen Einfluss auf die Berücksichtigung inklusionsrelevanter didaktischer Kriterien. Digitale Medien werden in den Unterrichtsplanungen häufig zum Vorteil von multimedialen Darstellungsanpassungen bezüglich Informationszugänglichkeit eingesetzt. Dies dient oft der Differenzierung und der Verfügbarkeit von Wahlmöglichkeiten, was sich auch motivationsförderlich auswirkt. Studierende der Interventionsgruppe berücksichtigen die Möglichkeiten zur Anpassung der Aufgabenbearbeitungszugänge, die von digitalen Medien ausgehen. Dabei werden die digitalen Medien als Werkzeug zur aktiven gestalterischen Nutzung durch die Schülerinnen und Schüler eingesetzt, was sich positiv auf die Teilhabe durch Medien auswirkt. Zudem werden Anwendungskompetenzen aufgebaut. Vernachlässigt werden technologische und gesellschaftliche Medienkompetenzen.
ValiDE Handbook
(2025)
The ValiDE Handbook is a comprehensive resource for integrating values and democracy education into teacher training programs. It consolidates the key findings and outputs from the ValiDE project, providing practical tools, theoretical insights, and best practices for educators, NGOs, and policymakers. The handbook is organized into four main sections:
1. Curriculum Analysis and Theoretical Foundations – This section presents the findings from the cross-national analysis of curricula and policy papers in Germany, Poland, and Norway. It outlines the theoretical basis for value education and highlights the need for a shared framework for democratic teaching, providing a common reference for educators.
2. Empirical Study and Evaluation Tools – This section includes the results of the empirical studies on teacher students' value attitudes, self-assessment tools, and evaluation instruments developed during the project. It features logbooks, self-assessment forms, and scenario reflections in multiple languages (English, German, Norwegian, Polish) to support continuous professional development and reflective teaching practices.
3. Teaching Materials and Didactic Approaches – This section offers a comprehensive collection of teaching materials for primary school educators. It includes strategies for democratic value education, quality criteria for OER, and best practices for creating high-quality teaching scenarios. The section also presents didactic approaches developed in collaboration with NGO partners, emphasizing the importance of experiential learning.
4. Study Course and Best Practices – This final section provides a step-by-step guide for implementing international study courses, including organizational advice, lessons learned, and practical tips for integrating democratic education into teacher training. It also includes examples of workshops conducted during the LTTAs, self-study modules, and digital resources for supporting student exchange programs.
Together, these sections form a comprehensive toolkit for educators seeking to promote democratic values, critical thinking, and intercultural understanding in their classrooms.
Während Adaptivität, gemeint als algorithmische Anpassung zur Laufzeit, in Computerspielen und im computerbasierten Lernen bereits auf längere Praxis zurückblicken kann, bestehen in deren Verschmelzung – dem adaptiven Game-based Learning – offene Probleme. Die bestehende Literatur entwickelte ein breites Spektrum von Modellen für adaptives Game-based Learning, von denen sich jedoch keines als Standard durchsetzen konnte. Festzustellen ist ein offener Bedarf nach einem allgemeinen Adaptionsmodell.
Die Arbeit verwendet das iterative Vorgehen des Educational Design Research, um in aufeinanderfolgenden Durchläufen theoretische wie auch praktische Einsichten zu gewinnen. Ziel ist das Lösen praktischer Probleme, welches gleichzeitig auf deren analytisches Verständnis zurückwirkt.
Die erste Iteration zeigt, dass existierende Modelle des Game-based Learning didaktische Kriterien überwiegend unbefriedigend umsetzen. Das zu entwickelnde allgemeine Modell übernimmt hier Ansätze aus Adaptionsmodellen unterhaltender Computerspiele. Die folgende Iteration technischer Kriterien ergibt, dass die bisherigen Modelle vielfach die Möglichkeiten und besonderen Eigenschaften des Mediums Computerspiel nicht ausnutzten. Auch hier übernimmt das allgemeine Modell Adaptionslösungen von unterhaltenden Computerspielen. Die dritte Iteration setzt die Ergebnisse der didaktischen und der technischen Iteration zu einem Modell zusammen, welches die festgestellten Probleme adressiert. Es gelingt, ein allgemeines Modell adaptiven Game-based Learnings zu entwickeln, welches das „Spiel“ in „Lernspiel“ betont, auf praktische Einschränkungen alltäglicher Unterrichtssituationen eingeht, und eine Mechanik konstruiert, vermittels derer eine Anpassung sowohl an leistungsschwache als auch leistungsstarke Lernende möglich ist. Das Modell wird im Fortgang übersetzt in eine Intervention in Form eines nach grundsätzlichen gestalterischen und technischen Maßstäben fertiggestellten adaptiven Lernspieles.
Die Evaluation dieser Implementierung ergibt, dass die generelle Wirksamkeit der Adaptivität des allgemeinen Modells anhand des Prototypen schwierig zu schätzen ist, was vor allem die Komplexität der Evaluation adaptiver Systeme insgesamt widerspiegelt. Die Ergebnisse verschieben den Fokus von der reinen Modell-Umsetzung auf deren Zusammenspiel mit modell-externen Aspekten der Implementierung sowie der Notwendigkeit einer fortlaufenden Anwendungsprüfung, begleitend zum Entwicklungsprozess.
The aim of this study was to identify the challenges and potential of game-based Augmented
Reality for use in science teaching. This work investigated relevant criteria for AR used in
science teaching and systematically developed and evaluated a game-based AR learning
environment.
An initial scan and literature review of current Augmented Reality applications for science
teaching revealed an increasingly developing interest and application of using Augmented
Reality in science in a multitude of domains. However, the extent of Augmented Reality’s
potential to support the learning process remains inconclusive as previous approaches have
undergone heterogenous ways of assessment and evaluation.
Currently there is no established standardization or framework to assist criteria-led quality
development. We created a framework and evaluation matrix for this purpose. This evaluation
matrix was used to classify and compare current Augmented Reality application approaches
reporting learning effects, such as motivation, self-efficacy, self-regulation, or knowledge
acquisition. The rated Augmented Reality applications are represented by heptagonal output
referring to the framework´s seven parameters. These heptagons were juxtaposed with their
reported learning effects to examine any potential underlying correlation or pattern.
The framework was used for the criteria-based development of the game-based Augmented
Reality learning environment “Beat the Beast”. It covers a key issue in Education for
Sustainable Development: plastics and microplastics, merging aspects of the fields of biology,
chemistry and engineering. Special interest was put into the design of combining Augmented
Reality technology with a game-based approach. To differentiate the features Augmented
Reality and GAME, the intervention design was contrasted into the original intervention (A)
using both features, interventions (B and C) respectively switching Augmented Reality or
GAME on/off and lastly (D) with neither Augmented Reality nor GAME. The four settings of
this learning environment were evaluated and investigated for the potential to lower cognitive
load and improve motivation, user engagement, knowledge, self-efficacy beliefs, and
technology acceptance. Thus, eight learning effect variables were applied: motivation,
technology acceptance, user engagement, cognitive load, computer self-efficacy, knowledge,
Education for Sustainable Development in the dimensions action and motivation.
To investigate this, research was split up into nine research questions:
Preface
XVI
Research question 1: What are relevant subject-related and media didactic parameters to
classify Augmented Reality applications used in science and engineering teaching, with respect
to application design and setup?
Research question 2: What patterns, similarities, and discrepancies can be identified in terms
of the application setup?
Research question 3: Is there a relation between the setup and the dedicated learning effects
of the reviewed Augmented Reality applications?
Research question 4: How can the analysis of Augmented Reality applications based on the
developed parameters aid to develop Augmented Reality applications?
Research question 5: How do the settings (with/without Augmented Reality, with/without
game) differ in terms of motivation, technology acceptance, user engagement, cognitive load,
computer self-efficacy, knowledge, Education for Sustainable Development in the dimensions
action and motivation?
Research question 6: Does a game-based Augmented Reality learning environment lead to
pre-service teachers improving knowledge, compared to equivalent interventions without
Augmented Reality or GAME?
Research question 7: Does a game-based Augmented Reality learning environment lead to
pre-service teachers to develop stronger computer self-efficacy, compared to equivalent
interventions Augmented Reality or GAME?
Research question 8: How do Augmented Reality and GAME influence the knowledge
development?
Research question 9: How do Augmented Reality and GAME influence the computer selfefficacy
development?
Juxtaposition of rated Augmented Reality applications (heptagonal output) and learning effects
(motivation / self-efficacy / self-regulation / knowledge acquisition) revealed no correlation and
pattern to link the Augmented Reality applications setup to their reported learning effects.
Evaluation of the game-based learning environment revealed no significant difference in
motivation and technology acceptance among the four different intervention groups. However,
Preface
XVII
it showed that the intervention groups using Augmented Reality led to higher levels of cognitive
load. Disparities are found in the user engagement levels: Significant differences are found
between groups A (AR + GAME) and B (AR+ non-GAME), B (AR + non-GAME) and C (non-
AR + GAME), C (non-AR + GAME) and D (non-AR + non-GAME). No significant difference
was found for A (AR + GAME) and C (non-AR + GAME) nor between A (AR + GAME) and
D (non-AR + non-GAME). Furthermore, user engagement levels of non-GAME groups exceed
those of GAME groups.
The analyzation of longitudinal learning effects, knowledge and computer self-efficacy has
found that all intervention settings significantly led to improvement. Thus, this improvement
cannot be derived by group membership.
In consideration of the total sample (all four groups: A, B, C, D) as well as consideration of the
subgroup non-GAME (C, D) a moderating effect was found for the design feature Augmented
Reality on the computer self-efficacy pre-post relationship. This indicates the inclusion or
substitution of Augmented Reality in the setting positively influences computer self-efficacy
increase from pre to post. Furthermore, the moderator condition non- Augmented Reality has a
stronger effect than Augmented Reality, indicating substituting Augmented Reality enhances
the computer self-efficacy development.
Additionally, a moderating effect was found for the design feature GAME on the knowledge
pre-post relationship. This was found for the subgroup using Augmented Reality (A, C),
indicating that among Augmented Reality interventions. the substitution/inclusion of GAME
affects knowledge acquisition. A stronger effect was shown for the condition non-GAME,
suggesting the substitution of GAME led to higher knowledge improvement.
In conclusion, the framework's parameters transformed into design criteria and guidelines,
serves as a valuable instrument supporting the development process of AR applications for
science teaching. The developed game-based AR learning environment has demonstrated a
playful and low-threshold approach to introduce new technologies for teaching, suitable
complex, interdisciplinary topics like Education for Sustainable Development. The integration
of game-based learning did not result in increased user engagement, as initially anticipated.
However, despite the augmented cognitive load experienced in AR-based interventions, the
observed enhancements in knowledge acquisition and computer self-efficacy underscore the
potential of AR in the realm of science education.
Die Dissertation untersucht die Wirkung von einem Technikabschirmungstraining im Schulsport auf die motorische Leistungsfähigkeit von Schülerinnen und Schülern in den Spielsportarten Basketball und Fußball. Ziel der Arbeit ist es, durch eine halbjährliche Interventionsstudie unter den Rahmenbedingungen des Sportunterrichts zu evaluieren, wie Techniktraining motorische Fähigkeiten fördert und welche langfristigen Effekte sich daraus für den Sportunterricht ergeben. Die Forschung beleuchtet bildungswissenschaftliche, sportpädagogische und trainingswissenschaftliche Aspekte, ergänzt durch empirische Studienergebnisse. Dabei werden methodisch-didaktische Ansätze analysiert, um praxisnahe Empfehlungen für die Gestaltung im Sportunterricht abzuleiten.
Einsatz von Semi-automatischem Assessment in Lehr- und Lernumgebungen im Bereich der 3D-Modellierung
(2025)
Mediendidaktik im Bereich gestalterischer Wissensgebiete sieht sich der Problemstellung gegenüber, Wissen und Fertigkeiten der Lernenden durch offene Aufgabenstellungen vermitteln und bewerten zu müssen. Diese wissenschaftliche Arbeit widmet sich dem Wissenstransfer im speziellen Gebiet der 3D-Modellierung und zeigt einen Ansatz für semi-automatisches, formatives Assessment und Feedback auf, wodurch die Handlungskompetenzentwicklung der Lernenden in diesem Bereich positiv beeinflusst werden soll.
Durch diese semi-automatische Methode ist eine Verschiebung des Lehrpensums in das Selbststudium möglich und eröffnet so Möglichkeiten, die vorhandene Präsenzzeit weiterführend und vertiefend zu nutzen.
Um die Wirksamkeit der Lehrkonzeption und der Assessmentmethode zu überprüfen, wurde eine quasi-experimentelle Feldstudie im laufenden Modulzeitraum der Hochschule Mittweida durchgeführt und ausgewertet. Ergebnisse bestätigen die Hypothese, dass sowohl das Erlernen der Handhabung der Software als auch die Einschätzung der eigenen Arbeitsqualität klassischen Lehransätzen ebenbürtig ist, zusätzlich aber den Studierenden die Möglichkeit bietet, selbstgesteuert auf eine Verbesserung des akademischen Selbstkonzepts durch formatives Feedback hinzuwirken.
Megatrends wie Digitalisierung, künstliche Intelligenz oder Konnektivität verändern unsere Gesellschaft rasant, vielfältig und nachhaltig (Zukunftsinstitut Deutschland, 2022). Der digitale Wandel und die damit verbundenen technischen Entwicklungen tangieren unsere Gesellschaft in allen Lebensbereichen. Mit diesen Veränderungen in Bezug auf den digitalen Wandel beschäftigt sich die vorliegende Untersuchung zum Thema „Interesse und Wissen von Sachkundelehrkräften der Grundschule im Bereich Technik – eine Untersuchung in der deutschsprachigen Region des Kanton Graubündens“. Diese Untersuchung ist vor der Einführung des Lehrplans 21 durchgeführt worden und setzt sich mit den technischen Inhalten im Sachkundeunterricht in den deutschsprachigen Bündner Grundschulen auseinander. Es werden darin die eingangs beschriebenen Entwicklungen im Zeitalter des digitalen Wandels fokussiert und mögliche Einflussgrössen für oder gegen das Vermitteln von technischen Inhalten im Sachkundeunterricht untersucht. Es sind 231 Lehrpersonen, die im deutschsprachigen Teil des Kanton Graubündens Sachkunde in der Grundschule (1. bis 6. Klasse) unterrichten, befragt worden. Sie haben angegeben, inwiefern sie technische Inhalte in ihrem Sachkundeunterricht vermitteln und was in diesem Zusammenhang aus ihrer Sicht förderliche bzw. hinderliche Faktoren sind. Zum Zeitpunkt der Befragung ist noch der alte Bündner Lehrplan gültig gewesen. Dieser hat bezüglich des Vermittelns von technischen Inhalten im Sachkundeunterricht weder zeitliche noch inhaltliche Vorgaben gemacht. Das Forschungsdesign basiert auf einer Fragebogenerhebung. Nach einem Pretest mit rund zwanzig Grundschullehrkräften und den Rückmeldungen von „MINT“-Expertinnen und „MINT“-Experten ist eine Hauptbefragung mit 231 Teilnehmenden durchgeführt worden.
Die Resultate der vorliegenden Arbeit geben Hinweise darauf, dass das Interesse einer Lehrperson an Technik und ihr „Professionswissen“ zum Befragungszeitpunkt einen signifikanten Zusammenhang mit dem „Anteil der technischen Inhalte in ihrem Sachkundeunterricht“ haben. Hingegen findet sich bei der vorliegenden Datenbasis bezüglich der „technischen Kindheitserfahrungen“, dem „Professionswissen“ bei Studienabschluss und den „Rollenbildern/Stereotypen“ kein signifikanter Zusammenhang. Weiter zeichnet sich aufgrund der vorliegenden Datenanalyse ab, dass das „Geschlecht“ (Hintergrundvariable) ebenfalls einen signifikanten Zusammenhang aufweist. So zeigt sich beim Vergleich der Geschlechter, dass die befragten Lehrpersonen mit rund elf Prozent in etwa den gleichen „Anteil an technischen Inhalten“ unterrichten, allerdings geben die männlichen Lehrpersonen in Bezug auf die „Anzahl technische Themen im letzten Schuljahr“ eine leicht grössere Anzahl an. Weiter weisen die männlichen Lehrpersonen ein leicht höheres „Interesse an Technik“ aus. Dies gilt auch für das „Professionswissen“ bei Studienabschluss sowie auch zum Befragungszeitpunkt. Die befragten Lehrer schätzen ihre eigenen „Technikkompetenzen“ signifikant höher ein als ihre weiblichen Kolleginnen. Die Umfrageergebnisse zeigen weiter auf, dass weitere Hintergrundvariablen wie das „Alter“, der „Abschluss“ oder die „Unterrichtserfahrung“ keinen oder nur einen geringen Einfluss auf den „Anteil technischer Inhalte im Sachkundeunterricht“ haben.
Anhand der Resultate aus der vorliegenden Untersuchung werden Desiderate an die Forschung, die Aus- und Weiterbildung von Lehrpersonen sowie die schulische und innerschulische Förderung der „MINT“-Inhalte adressiert.
Teilhabe ist das, wonach jeder Mensch sich in einem gesellschaftlichen System sehnt. Teilhabe ist auch eine ethische Aufgabe genau dieser Gesellschaft. Im Bereich der Schule ist es an den Lehrkräften, in ihrem Unterricht die Teilhabe aller Schüler:innen zu gewährleisten. In dieser Arbeit soll mit einem besonderen Blick auf den Sachunterricht unter anderem dieser Frage nachgegangen werden. Durch die Arbeit zieht sich ein Dreischritt von Inklusion, Adaption und digitalen Medien. Wie können diese drei Interessenbereiche zusammenwirken, um das Ziel der Teilhabe zu erreichen?
Wie kann es nun gelingen, einen (Sach-)Unterricht zu planen, welcher allen Kindern die gleichen Teilhabechancen in der Klassengemeinschaft und der Gesamtgesellschaft einräumt? Das Projekt DigITAL möchte verschiedene Merkmale von inklusivem, adaptivem, digital unterstütztem Unterricht erforschen. Studierende erarbeiteten sich in einer Lehrveranstaltung zu Inklusion im Sachunterricht Lerngelegenheiten zum Thema Wetter, bei der sie Theorie-Praxis-verzahnt Konzepte zur adaptiven Planungskompetenz realisierten. Zusätzlich konnten sie digitale Medien in diese Planungen integrieren. In dieser Arbeit, innerhalb von DigITAL, wird untersucht, wie Studierende Inklusion auffassen, wo Potenziale des adaptiven Unterrichts und der digitalen Medien liegen und welche Synergien die Studierenden zwischen den drei Interessenbereichen Inklusion, Adaption und digitalen Medien sehen.
Die handlungsleitenden Sichtweisen der Studierenden werden in einem qualitativen Design untersucht. Die erstellten adaptiven Lerngelegenheiten werden nach Items ausgewertet (König et al. 2015). Auf dieser Grundlage erfolgt das Sampling für eine Interviewstudie. Mithilfe teilstrukturierter problemzentrierter Interviews werden die Studierenden zu subjektiven Relevanzen, didaktischen Verknüpfungen und fachlichen Hintergründen zu Inklusion, Adaption und den digitalen Medien befragt. Die qualitativ-inhaltsanalytisch (Mayring, 2022) ausgewerteten Daten wurden anschließend einer Typenbildung (Kelle & Kluge, 2010) unterzogen.
Es lässt sich sagen, dass die Studierenden durchaus Synergien zwischen den drei Interessenbereichen sehen. Weiterhin nehmen sie an, dass ein adaptiver Unterricht die Inklusion ermöglicht und durch eine digitale Unterstützung Adaption erleichtert werden kann, um allen Kindern einen Zugang zur Sache und damit auch zu Gesellschaft zu ermöglichen. Die gebildeten Typen stellen deutlich die Bandbreite der subjektiven Wahrnehmungen der Studierenden zur Inklusion, Adaption und den digitalen Medien dar. Daraus folgt für die Hochschuldidaktik, dass sich Lehrende darauf einstellen müssen, Seminare so auszubringen, dass alle diese Typen angesprochen werden, dass zu einem späteren Zeitpunkt ein adaptiver und digital angereicherter Unterricht geplant werden kann.
Weiterhin wurde in dieser Arbeit das SAMR-Modell zu einem inklusiven SAMR-Modell (I-SAMR) weiterentwickelt, um Synergien zwischen den digitalen Medien und inklusiven Aufga-ben zu verdeutlichen.
Die vorliegende Masterarbeit ist im Rahmen des vom Schweizerischen Nationalfonds
(SNF) geförderten Projekts Integrative Förderung auf der Sekundarstufe I (IFCH Sek-I)der Pädagogischen Hochschule Zürich sowie der Universität Fribourg entstanden. Im Fokus steht die förderprozessorientierte Kooperation im Rahmen der Integrativen Förderung.
Auf der Grundlage einer inhaltlich strukturierenden qualitativen Inhaltsanalyse nach Kuckartz und Rädiker (2022) werden anhand von acht ausgewählten Sekundarschulen im Kanton Zürich Voraussetzungen und Vorgaben auf verschiedenen Ebenen des Bildungssystems analysiert und untersucht, wie diese Vorgaben auf der jeweils nachfolgenden Systemebene von den einzelnen Schulen sowie den Lehrpersonen rekontextualisiert und in ihrer Praxis umgesetzt werden. Die Ergebnisse zeigen, dass bereits auf der Makroebene des Bildungssystems klärende Vorgaben für die förderprozessorientierte Kooperation der Regel- und Förderlehrpersonen gemacht werden. Viele Aspekte wie beispielsweise Rollen, Aufgaben und Verantwortlichkeiten sowie die Organisation der Förderplanung und des gemeinsamen Unterrichts werden auf den nachfolgenden Systemebenen, d.h. in den Schulen und in den Klassenteams, weiter geklärt. Andere Vorgaben der Makroebene werden in den Schulen nicht mehr weiter konkretisiert und bleiben daher allgemein. Schliesslich definieren und organisieren die Schulen und Lehrpersonen in der Praxis die Vorgaben zur Kooperation in Abhängigkeit der vorhandenen Rahmenbedingungen und situationalen Gegebenheiten,
wobei für die unterrichtsbezogene Zusammenarbeit vor allem die Beziehung der
Kooperationspartner:innen entscheidend ist. Für eine Steuerung durch die Mesoebene können ein kooperationsförderliches Schulleitungshandeln sowie institutionalisierte Zusammenarbeitsgefässe mit festgelegten Zeitfensterns als zentrale Gelingensbedingungen genannt werden, wobei deren Potential von den Schulen noch nicht ausgeschöpft wird.